VIDEO DOCENTES INNOVANDO CON TIC
La liga del video es:
https://youtu.be/cokC9NutkOk
Modelos de Entrega del Servicio Educativo
domingo, 22 de noviembre de 2015
domingo, 15 de noviembre de 2015
“El aprendizaje puede definirse como
una metodología:
el aprendizaje del aprender”
(Pierre Furter)
“Unas buenas herramientas no hacen un
excelente profesor,
pero un excelente profesor si emplea
bien las herramientas”
(Elenor
Doan, 1918)
Objetivo General: Reconocer el impacto que las nuevas
tecnologías tienen sobre el alumno, el docente y los recursos.
Objetivo Específico: familiarizarse con los diferentes
modelos de entrega educativa.
Introducción.
Actualmente las escuelas ya no son el
único lugar donde los jóvenes adquieren información del mundo. La tecnología ha
derribado las “paredes de las escuelas” y habilita a los estudiantes a aprender
cuando quieran, lo que estén interesados y en donde sea que se encuentren. La
información es compartida constantemente, está automáticamente actualizada y
los alumnos tienen que estar al día. Cuando los padres están familiarizados con
la tecnología digital, pueden ser cómplices en el proceso de aprendizaje y de
adquisición de información de sus hijos, y también ser roles y modelos a seguir
en el uso y aplicación de la misma. Los padres pueden ayudar a que sus hijos
aprendan habilidades digitales, maneras seguras de usar y navegar en la red y
ayudar a que sus hijos se conviertan en ciudadanos digitales y formen parte de
una sociedad tecnológica.
En esta era digital, la información
académica o técnica es una parte de la información disponible en la red, que a
los jóvenes les interesa adquirir. La escuela está siendo desplazada como
fuente única de información, así como los maestros los agentes poseedores de la
misma. Las nuevas tecnologías y los medios masivos de comunicación proveen el
acceso a conocimientos múltiples y estímulos sobre los cuales se construyen la
cultura actual de los jóvenes y si queremos estar en sintonía con ellos, las
escuelas, los padres y los adultos, debemos estar al día y alfabetizados en la
cultura digital.
“La alfabetización digital es
indispensable para el acceso a la cultura del siglo XXI y ya es una competencia
esencial para la vida de jóvenes y adultos en mundo contemporáneo.” (Salinas,
s.f.)
Por esta razón es importante hablar de
las maneras en las que se puede integrar, adoptar y entender el uso y
adaptación de las tecnologías en todos los aspectos, para estar más cerca y
accesibles para los jóvenes. El presente trabajo propone algunas opciones para
romper paradigmas y fronteras digitales.
Justificación:
Entorno Virtual no es un término
preciso, sino más bien un aglutinador conceptual, donde tanto la palabra “Entorno”
como la palabra “Virtual” dan un sentido al término. Se puede decir lo
siguiente:
Entorno: Se habla de un espacio social donde se produce un comportamiento
interactivo entre personas con el fin de hacerlas más productivas, generando beneficios
económicos y humanos en cada persona y en el conjunto de ellas.
Virtual: Lo que “ocurre entre personas, ocurre” en el espacio de lo metafórico,
de las ideas, de los conceptos abstractos, o que es lo mismo, del lenguaje
humano mediatizado por artefactos abstractos como el software de las TIC.
Un entorno Virtual es un medio que liga
a personas en relaciones de trabajo y al mismo tiempo de aprendizaje. Esta
unión entre trabajo y aprendizaje (o educación) se manifiesta por que se ha
observado que un Entorno Virtual permite y posibilita desarrollar competencias
y habilidades de diverso tipo, de las cuales pueden destacarse las siguientes:
De Interdependencia positiva, pues los complejos problemas actuales y sus procesos de resolución
requieren hoy en día la necesidad de otras personas y de confiar en el éxito y
entendimiento de cada persona.
De optimización de procesos mentales y de tareas físicas, pues la virtualización de tareas y la
digitalización del conocimiento permiten observar nuevas prácticas de organizar
el trabajo.
Los Entornos Virtuales
buscan hacer más productivas las interacciones sociales y laborales entre
personas cuando actúan en compañía de otras y operan mediatizadas por
ordenadores/computadoras (en general TIC) y se reciba un beneficio económico y
un beneficio para las personas.
Todo Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA), debe cumplir al menos con los siguientes criterios:
a) Simplicidad y
usabilidad
b) Fidelización.
c) Actualización.
d) Participación.
e) Personalización.
f) Trabajo en
grupo.
g) Evolución.
h) Seguridad.
i)
Escalabilidad.
Maestros
Propuestas
“La alfabetización ha dejado de ser
conceptualizada en singular para dar cuenta de una pluralidad de saberes, en
los que se incluye la familiarización con los lenguajes audiovisuales, la
capacidad de seleccionar y organizar cúmulos importantes de información y la
operación de computadoras y otros artefactos tecnológicos.” (Ministerio de
Educación, s.f.)
El ingrediente esencial en el uso y
aplicación de la tecnología en las escuelas es impulsar a los maestros a que se
alfabeticen digitalmente primero ellos. Empezando por brindarles las
herramientas y las posibilidades para aprender a usar la tecnología y
comprenderla. Para que posteriormente la puedan interpretar y usar como recurso
didáctico en los salones e integrar en el currículum a través de experiencias de
enseñanza para los alumnos.
La inclusión de los recursos digitales
en las prácticas escolares enriquecerá las experiencias y prácticas de
enseñanza y diversificará las posibilidades de aprendizaje en los alumnos.
Proveerá medios de producción a través de los cuales los alumnos puedan
incorporar y representar lo aprendido de una manera más creativa y divertida,
adecuada a una era digital.
Sería importante que los maestros
entiendan cómo funcionan las sociedades de información, los medios sociales
digitales entre jóvenes, los desafíos de usar la tecnología en las escuelas,
así como el uso de los programas y aplicaciones, para crear lecciones o
presentaciones y para enseñar a los alumnos a hacerlo ellos.
Es esencial que los maestros dominen el
uso de las TICS para poderlos incorporar como recursos multimedia en sus
prácticas de enseñanza, y comprender que en medida de que los alumnos se
apropian y usan la tecnología en la escuela para ayudarse en su búsqueda,
organización y la comunicación de la información, el rol del maestro cambiará hacia
un guía motivador y orientador hacia con los alumnos.
Los maestros deberán de ser
aleccionados en la importancia del trabajo grupal tanto entre los docentes de
la escuela, así como fomentar el trabajo colaborativo entre los alumnos.
Los docentes deben de estar
constantemente actualizados en las nuevas tecnologías y herramientas digitales
y las escuelas se deben de comprometer a capacitar a los maestros, pero también
es la responsabilidad de los maestros mantenerse al día en cuestiones
digitales.
Los maestros deben de impulsar y
promover el uso de los medios digitales y las sociedades de conocimiento, y al
mismo tiempo entender las posibilidades que tienen y las oportunidades que
prometen.
Los docentes deben de ser capaces de
motivar y guiar el proceso de aprendizaje que provoque que los alumnos
desarrollen capacidades para crear, innovar y desenvolverse hábilmente en una
sociedad de la información.
Los maestros deben de ser los que
promuevan que se estreche la desigualdad social y brindar herramientas para que
los alumnos trabajen para progresar ellos y sus comunidades.
De acuerdo a Salinas (s.f), los
maestros deben de estar habilitados para crear entornos virtuales de
aprendizaje y así empezar a alfabetizar a los alumnos. Esto sucede a través
del:
·
Conocimiento y uso de aplicaciones
digitales.
·
Enseñar las habilidades cognitivas y de
análisis para manejar la información multimedia.
·
Modelar y enseñar a tener una actitud
crítica y reflexiva para analizar y valorar la información.
·
Enseñar herramientas para que los
alumnos puedan a aplicar y usar la información que adquieren de manera creativa
y funcional, así como para que aprendan a crear ellos innovaciones técnicas en
aplicaciones, programación e informática.
Una parte de la práctica en los
entornos virtuales de aprendizaje consiste en usar como soporte las
herramientas digitales; la publicación de materiales y actividades,
comunicación e interacción entre los miembros del grupo, colaboración para realizar tareas grupales.
Así como de usar
plataformas de
e-learning, blogs, wikis y redes
sociales, para mencionar algunas.
De acuerdo a Heredia (s.f). “Los ambientes de
aprendizaje híbridos (blended learning) son aquellos que combinan elementos de
la instrucción presencial, con elementos electrónicos que permiten extender el
salón de clase mas allá de los límites de la escuela. Este tipo de entorno es
el más completo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas, ya que están
conformadas por módulos de software con diferentes funcionalidades de
comunicación. Dentro de las plataformas, hay plataformas gratuitas y
comerciales. Y el maestro funciona como administrador que controla el
funcionamiento de las aplicaciones.
Según
Góngora (2012), el diseño de aprendizaje basado en tecnologías (Computer Based
Learning Design) optimiza el trabajo del equipo de docentes que laboran en el
diseño del curso o material educativo. En la actualidad, el gran número de
herramientas tecnológicas para el proceso de diseño de aprendizaje genera un
cambio especialmente relevante para los profesores, quienes asumen la tarea de
crear y diseñar, pero también de seleccionar y evaluar un gran número de
materiales para ser utilizados por los estudiantes en entornos virtuales.
Los nuevos
modelos apuntan a una visión más abierta y libre del aprendizaje y a un mayor
protagonismo por parte del estudiante. Paralelo a la proliferación de estos,
han surgido nuevas herramientas tecnológicas que crean nuevos y más flexibles
espacios para el diseño, creación y gestión de recursos y objetos de
aprendizaje. Entre estas se pueden mencionar Compendium LD, Reload,
ReCourse, EXelearning, Cloudworks, Learning Activities Management Systems
(LAMS), MOT+, COLLAGE, OPENGLM, Coursew Are Development Methodology for Open
instructional Systems (CADMOS) Instructional Management Systems - Learning
Design (IMS-LD), entre otros.
Para comenzar a construir un Entorno
Virtual como antesala a un AVA informatizado, es conveniente revisar seis
aspectos:
a) Postulados
teóricos Socioculturales, que permiten comprender y visualizar
mejor las formas de interacción, lo cual permite comprender mejor cómo las
personas e Instituciones enfrentan procesos de trabajo y de aprendizaje en las
actividades que desarrollan.
b) Procesos
de enfrentamiento de un problema y su resolución, lo cual permite
conocer los pasos adecuados para enfrentar una resolución de un
problema/situación lo cual es el mecanismo y actividad más frecuente entre
personas e Instituciones.
c) Estrategias
de discusión de temas tendientes a obtener y/o mejorar conocimiento existente,
lo cual permite conocer configuraciones de discusión de temas entre personas e
Instituciones según los fines deseados, las formas de organización subyacente
entre las personas y las posibilidades de comunicación existentes.
Con esto, se puede tener una base
conceptual y más concreta acerca de cómo enfrentar el diseño de una AVA en
general.
Planteamientos Socioculturales del
Aprendizaje como base del Trabajo en la Sociedad Contemporánea.
d) Revisión
de ideas y conceptos de interés para los fines de comprender mejor
cómo tratar y trabajar con interacciones humanas dentro de las Organizaciones
educativas, cuando se trata de espacios laborales y de aprendizaje.
Su rasgo común es el intento de
comprender cómo se establecen las relaciones de comunicación y aprendizaje
entre personas qué, en esencia son la base del trabajo actual entre personas en
la sociedad contemporánea.
“Interactuar con el fin de valorizar el
conocimiento que se posee y se produce cuando se interactúa con otras personas”
(Estay-Niculcar, C. y Barrera, D, 2014).
e) Distinción
El aprendizaje es una situación cultural, donde la cultura aporta al
individuo experiencias que provienen de otras personas. El aprendizaje surge de
la “facilitación” de nuevo conocimiento aportado por otras personas que
aparecen en la vida de los individuos. Lo subjetivo no es explícito pues se
recibe un conocimiento.
El rol del contexto es de tal
relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en interacción con el
ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorización), lo cual termina
moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios cognoscitivos (pues
permite estar abierto a un análisis amplio del entorno).
f) Proceso
social de trabajo y aprendizaje fase inicial de solución de
problema, donde las personas como parte de un entorno
organizacional/Institucional se animan, apoyan, y se codirigen los unos a los
otros, fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones
basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando su
argumentación.
Estas fases permiten concluir que las
personas pueden ganar estrategias nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo
y el aprendizaje mediante la colaboración promovida por el discurso
intrapersonal en colaboración y reflexión compartida mediante estrategias que
animan al pensamiento crítico y a encontrar y dar respuestas en un contexto
social y cultural.
Escuelas
Propuestas
Los docentes tienen una gran
responsabilidad ante la influencia digital, pero sin el apoyo de las escuelas y
administradores, sería imposible que los maestros pudieran lograr esta
transformación hacia la digitalización. Específicamente sería importante que
las instancias gubernamentales estuvieran preocupadas e interesadas para
impulsar una educación de mayor calidad, con más igualdad, accesible para toda
la población del país.
En general, las condiciones que
debieran tener las instituciones para proveer el contexto y el éxito en el uso
de las herramientas digitales son:
1) Equipos móviles de cómputo y
aparatos digitales incluyendo la accesibilidad a Internet.
2) Software o recursos de aprendizaje
multimedia.
3) Un ambiente colaborativo de
aprendizaje.
4) Docentes capacitados en el uso de
los equipos y su aplicación en el aula
5) Planes de clase que incluyan estrategias
Tics.
6) Instalaciones, infraestructura,
facilidades espaciales adecuadas y seguras para tener y mantener la
comunicación.
Un elemento esencial para que esta
fórmula funcione, es que las escuelas motiven e involucren a las familias
(padres de familia o cuidadores). Es importante que las escuelas procuren
mantener informados a los padres de lo que sucede con sus hijos académicamente,
con las actividades realizadas en clase, así como en la escuela y lograr que exista
una comunidad escolar. La escuela debe de ampliar las herramientas de
comunicación, así como de proveer posibilidades para que los padres también se
alfabeticen digitalmente.
Un buen ejemplo de lo importante que es
favorecer la comunidad escolar es la Red Escolar.
“Sitio o portal en internet que
condensa proyectos colaborativos, ofrece talleres y seminarios para niños,
jóvenes, maestros y padres de familia. El material que contiene está orientado
a la educación básica, especialmente busca reforzar la aplicación de los
enfoques pedagógicos de las diversas materias escolares y valora la consulta,
la expresión de testimonios, el diálogo y debate.
Otro ejemplo de una escuela que ha
logrado crear una comunidad digital es la escuela primaria “Lic. Benito
Juárez”, está situada en una colonia de la ciudad de Puebla. “La escuela
participa continuamente en los proyectos de la Red Escolar y en el proyecto de
“Mi familia, el Internet y yo”, cuya implementación implicó extender la
capacitación en el uso de la tecnología a los padres de familia impartiendo
sesiones de capacitación en formato sabatino.” (Heredia, s.f.)
Existen muchas maneras en las que las
escuelas pueden integrar a las familias digitalmente y extender e incorporar la
vida académica de sus hijos a las casas (siempre y cuando las casas y los
padres tengan la posibilidad de tener aparatos tecnológicos y sepan usarlos).
Las escuelas pueden usar como herramienta de comunicación las redes sociales
como Twitter, Facebook, blogs, Wikis, mensajes de texto, chats virtuales para
mantener informados a los padres.
Las escuelas pueden tener portales o
páginas Web para que los padres tengan acceso a las calificaciones de sus hijos,
actividades, noticias del salón y de los eventos escolares, tareas.
Los beneficios de fomentar la
comunicación entre escuela y padres son varios; los chicos mejoran su desempeño
académico debido a que los padres están informados e involucrados en sus tareas
y actividades. Los padres se mantienen actualizados y aprenden a usar la
tecnología para ayudar y acompañar a sus hijos y al mismo tiempo se mantienen
enterados de cómo se mueven sus hijos en los medios sociales y digitales.
Las escuelas pueden usar las
herramientas tecnológicas y ofrecer webinars o cursos en línea, para que los se
mantengan al día en cuanto a aspectos de educación escolar y familiar, en
aspectos de tecnología, cultura digital o cualquier otro tema de interés para
los padres.
Equipar a los padres con herramientas
digitales y entrenamiento para ayudar a los jóvenes para que triunfen
académicamente es una inversión inteligente a corto y largo plazo tanto para
los alumnos, como para la sociedad. Es esencial formar generaciones mejores educadas
y equipadas con habilidades y competencias para afrontar las exigencias
actuales profesionales y tecnológicas. En este proceso es clave empoderar a los
padres para que ayuden a sus hijos, y al mismo tiempo, se ayuden ellos mismos a
mejorar y desarrollarse.
Está estudiado que si los padres están
conectados y alfabetizados digitalmente, y participan de la educación de sus
hijos estando en contacto con la escuela y maestros, es un apoyo que beneficia
a los jóvenes permitiendo que alcancen mayores logros académicos y mejoren su
desempeño en la escuela. (The Children´s Partnerchip.,2010).
“Harvard
Family Research Project study found that Internet-based family school
communication was correlated with higher student academic achievement and
higher educational expectations, even when controlling for prior achievement
and other forms of family-school communication.” (Bouffard, 2010).
Jóvenes / alumnos
Propuestas
“Children are
at the epicenter of the information revolution, ground zero of the digital
world. They helped build it, and they understand it as well or better than
anyone. Not only is the digital world making the young more sophisticated,
altering their ideas of what culture and literacy are, it is connecting them to
one another, providing them with a new sense of political self. Children in the
digital age are neither unseen nor unheard; in fact, they are seen and heard
more than ever. They occupy a new kind of cultural space. They're citizens of a
new order, founders of the Digital Nation.”
(Katz, s.f.)
El rol de los jóvenes en la fórmula de
la era digital también es crucial. Hay muchos aspectos que tienen que aprender
los jóvenes acerca de esta nueva herramienta de aprendizaje, comunicación, y
sociabilización; desde un nuevo lenguaje, nuevas reglas de sociabilización,
responsabilidades, formas de actuar y de pensar, así como de analizar y
conceptualizar la información a la cual tienen acceso.
Lo temas importantes, que los jóvenes
deben de contemplar y hacerse responsables en cuanto al uso de la tecnología y
medios digitales son:
Uso y abuso de la información o redes
sociales, para dañar a otras personas.
Cuidado en compartir información
personal en las redes sociales, ya que al publicar algo personal, deja de ser
personal y es accesible para todo el mundo.
Nueva conceptualización de los jóvenes
en cuanto lo que significa que es algo “personal o privado” y que es lo
apropiado para compartir en las redes sociales. Tanto lo propio, como lo ajeno.
Desarrollar capacidad de interpretar,
analizar y profundizar la información que uno lee en el internet. No toda es
verídica y fidedigna o viene de fuentes fiables. Es necesario desarrollar la
capacidad de diferenciar y formar un criterio de discernimiento de lo que se
lee.
Lograr tener un balance en la vida
cotidiana con la familia, amigos, escuela, actividades como el deporte,
actividades de esparcimiento. Balancear el uso de los aparatos tecnológicos con
todos los otros aspectos de ser parte de una sociedad presencial, no solo
digital. La tecnología es una herramienta solamente, no es todo en la
vida.
Usar la tecnología para compartir
información, aprender, crear de manera positiva y constructiva, no destructiva
y de una manera dañina para uno mismo, para los demás.
Lo ideal es enseñar a los jóvenes para
que usen la tecnología para su desarrollo y formación, logrando crear cosas
propositivas y que éstas les ayuden a desarrollar su potencial.
Lo ideal sería que la combinación
escuela-padres, logre formar y guiar a jóvenes con las herramientas y
capacidades de atender los problemas del mundo actual mejor que nosotros y
tener confianza en que lo lograrán.
Para los alumnos el pensamiento crítico
como base del proceso de resolución de problemas debe incluir:
Un proceder basado en la resolución de
problemas, claramente requiere estrategias y
metodologías que potencian las interacciones para producir resultados válidos,
sólidos y estables, resulta ser la base de la finalidad de un AVA.
a) El
pensamiento crítico es una actitud que propone
el análisis y la evaluación intelectual de la estructura y consistencia de los
razonamientos, en particular las opiniones o afirmaciones que los
jóvenes/alumnos aceptan como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana
(que muchas veces provienen de mecanismos como la observación, la experiencia,
el razonamiento o el método científico), evitando así evitar impresiones y
opiniones particulares, sino en base a valores como claridad, exactitud,
precisión, evidencia y equidad.
Se ha considerado el pensamiento
crítico como un proceso de resolución de problemas más que un juego de
habilidades a emplear, por ejemplo, en pruebas de razonamiento de ensayos,
teorías o modelos. En el pensamiento crítico, cuando un acontecimiento ocurre,
en una persona se provoca al escrutinio y a la apreciación, para luego explorar
modos de dar sentido a la situación (o acontecimiento) para, finalmente
integrar en el individuo (joven/estudiante) el modo de pensar nuevo dentro de
la experiencia existente y del conocimiento almacenado.
b) Comenzar
pensado solo sobre una cuestión para resolver el problema, y desde
una sola perspectiva, aprovechar que cada persona (joven/estudiante)
actúa recíprocamente con otros participantes para comprender que hay
más cuestiones complicadas, o que las cuestiones pueden ser consideradas desde
más de una perspectiva o punto de vista, Comenzar a ver relaciones entre
cuestiones y perspectivas, así como reconciliar las cuestiones, perspectivas y
relaciones en un modelo compartido mentalmente.
Dinámicas de grupo como sustento de
Organizaciones entre personas.
Para efectos de las AVA es más
conveniente revisar estructuras de interacción que conduzcan a generar
conocimiento, a beneficios concretos. Por este motivo se revisan varias
dinámicas de grupo, asumiendo que la organización de cada una de ellas puede
aportar información y experiencia para organizar a las personas en un AVA.
Conceptualmente cada una de ellas con
relación a las otras posee diferencias destacadas, pero al estar mediadas o
soportadas con TIC a veces sus fronteras son difusas.
c) dinámica
de grupo es una técnica de discusión verbal mediante
que permite confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armonía y de
respecto, y generar autoestima, motivación y competencias comunicativas.
Algunas de ellas pueden ser:
i.
Foro
ii.
Mesa redonda
iii.
Panel
iv.
Debate
v.
Phillips 66
vi. Seminario
vii.
Tormenta de ideas (Brainstorming)
viii.
Simposio
d) Modelos
Tecnológicos de Compartición, Colaboración y Cooperación. Las TIC
proporcionan el fundamento para generar AVA. Si bien las AVA permiten muchas
cosas a nivel de interacciones mediadas por ordenadores/computadores, (Butler y
Coleman, 2003 citado por Estay-Niculcar, C. y Barrera, D, 2014) identifican
cinco modelos de colaboración, compartición y cooperación relacionadas con el
uso de las TIC´s.
En realidad son cinco estrategias sobre
cómo las personas (jóvenes/estudiantes) pueden expresar las interacciones en
base a dos variables:
1.- Tamaño de la población, que los usa
y,
2.- Nivel de interactividad.
Modelos
i.
Biblioteca (Google Docs.)
ii.
Solicitación
iii.
Equipo.
iv.
Comunidad (Foros de interés)
v.
Soporte de proceso (Por ejemplo un
ERP o un Workflow).
e) Aprendizaje
Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional o por modelos,
mirando lo que otros hace o recibiendo información.
Es Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:
-
Cómo las personas (jóvenes/estudiantes)
pueden aprender conductas nuevas sin experiencia previa,
-
Cómo se pueden recordar respuestas de gran
complejidad durante un periodo largo de tiempo y sin reforzamiento, o
-
Cómo se puede realizar aprendizaje de gran
complejidad.
-
Considera a las personas como seres activos
capaces de elaborar información y de generar conductas por motivaciones
internas. Esto, se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en
los procesos – por ejemplo- de memorización.
-
El aprendizaje Cognoscitivo se basa en las
representaciones cognitivas de la conducta y no en la asociación de estímulos y
respuestas.
-
Se puede dicho aprendizaje dar la
concurrencia de 3 elementos:
·
Prestar atención a lo más
relevante del comportamiento.
·
Recordar el comportamiento
·
Estar motivado para adoptar el
nuevo comportamiento.
"Groupware no es sólo tecnología,
es también social. Groupware es tecnología colaborativa. Esto significa que
impacta la forma como las personas se comunican unas con otras. El impacto en
las comunicaciones repercute sobre la forma como las personas trabajan y
eventualmente sobre la estructura de la organización. En otras palabras,
groupware hace referencia a personas antes que a las herramientas que las
personas usan. La dificultad estriba en establecer buenas relaciones entre la
tecnología y las personas que tienen que usarla" [Coleman, Citado por
Lucero, M. M.: Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo,
Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653)]
f) Tecnología
Groupware Es cualquier tecnología usada específicamente
para hacer que un grupo sea más productivo.
Groupware (Group + Software), es la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos. Esta
tecnología puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar,
solucionar problemas, compartir, o negociar. El término generalmente es usado
para referirse a una clase específica de tecnologías que establecen sobre redes
de computadoras/ordenadores modernas, como el correo electrónico, grupos de
discusión, videoconferencia, el chat, entre otras muchas más soluciones.
Las soluciones groupware permite
trabajar de “forma compartida” en colaboración y cooperación con soporte por
medio del computador. Estos dan soporte a situaciones particulares y generales
de trabajo colaborativo o a rangos particulares de situaciones de trabajo
colaborativo, por ejemplo, incluir Skype, que permite el chat de manera
general, con posibles y diversos usos. Aparte, existen “herramientas
integradas”, que son más completas y específicas, siendo software diseñados
para apoyar el trabajo compartido, colaborativo y cooperativo, y para la
concurrencia de los equipos organizacionales en entornos virtuales en línea.
Utilidades groupware Sincrónico.
·
Sistema de Charla (Chat).
·
Mensajería inmediata.
·
Sistemas de dibujo de
colaboración.
· Sistemas
de comunicación de video.
·
Sistemas de apoyo a la toma de
decisiones.
·
Sistemas de compartición de
pantallas.
·
Juegos multijugador.
Utilidades groupware
Asincrónico.
Calendario de grupo.
Correo electrónico.
Grupos de discusión y listas de
direcciones.
Sistemas de proceso laboral.
Sistemas de gestión de documentos.
Sistemas de control de origen y
versión.
Hipertexto
Sistemas de escritura de colaboración.
La necesidad de articular y explicar al
grupo las ideas propias lleva a que las ideas sean más concretas y precisas.
"De igual forma, el ambiente social pone a los estudiantes en situaciones
donde ellos pueden escuchar diferentes inquietudes, explicaciones y puntos de
vista. Aprenden así la habilidad de escucha, que es vital en la vida"
(Galvis, Citado por Lucero, s.f.) .
Familia
Propuestas
Los padres deben de ser educadores y
entrenar a los chicos en el uso correcto de la tecnología digital. Deben de
inculcar el sentido de responsabilidad que implica el uso de la tecnología y
los medios de comunicación, las interacciones adecuadas en este medio. Sería
ideal que los padres formaran lazos fuertes a través de los cuales enseñen
valores, principios y darles herramientas para resolver y afrontar situaciones
que pueden surgir del uso de las tecnologías y medios de comunicación actuales.
Los padres deben de enseñar conductas
permisibles y correctas, así como los límites a respetar para que sus hijos se
mantengan seguros y al margen de situaciones desagradables dentro del contexto
de la era digital. Es importante formar jóvenes responsables y
concienzudos del alcance positivo y negativo que tiene el acceso a tanta
información en internet.
Será a mediados del Siglo XX que se ha
notado una preocupación mayor por el tema que pareciera está gatillado por seis
factores:
a) La
globalización y la internacionalización de las personas que conduce a
interacciones interculturales no situadas en el contexto natural de las
personas.
b) El
abaratamiento económico y la masificación comercial de las Tecnologías de
la Información y las Comunicaciones (TIC) en la vida social de las personas que
producen nuevas y masivas formas de interacción.
c) La imposición
del capitalismo como paradigma de intercambio de conocimiento, personas y
dinero que conduce a valorizar y rentabilizar las interacciones y además
personas más productivas.
Se observa como algo natural que las
personas interactúen a través de diversos tipos de TIC, lo cual requiere ya
incluir los teléfonos móviles, los sistemas digitales e, internet.
Gracias a que las TIC son un commodity
(se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo
cotidiano y es natural poseerlo), ahora las relaciones entre personas se
han abierto o ser ve como normal que existan y se desarrollen en el espacio de
las tecnologías. Esto crea nuevas posibilidades de interacción literalmente
mediadas por dispositivos que usan tecnología computacional (Sea internet y
ordenadores/computadoras o teléfonos o televisores, por ejemplo). Estas nuevas
posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o interacciones
presenciales online, virtuales o a distancia.
d) Algunas formas
de interacción.
-
Interacciones Presenciales.
-
Interacciones A distancia.
- Interacciones
Online.
-
Interacciones Virtuales.
-
Interacciones Distribuidas.
-
Interacciones Semi-presencial.
-
Interacciones no Presenciales.
e) Ejemplos de
Software Asincrónico y Sincrónico o que pueden operar de Asincrónica y
Sincrónica según su uso.
- Skype o
MSN
- Foros
- Wiki
- Blog
- Red
Social (Facebook, Twitter, WhatsApp etc)
- Red Temática.
- Correos electrónicos (Hotmail,
gmail, yahoo, etc).
- Repositorios.
f) Cambio en
las dimensiones de la Comunicación.
Esto se presenta y ejemplifica a
continuación.
-
La dimensión de la distancia. (medida en
metros y permutada conforme al click en la pantalla del computador).
-
La dimensión del tiempo. (medida en minutos
y permutada en personas que se encuentran en foros).
-
La dimensión del yo idea y el yo
social ha sido permutada por un “yo tengo un blog o un www.minombre.com o “yo blogueo (leer
blogs de otras personas)”.
-
La dimensión social, afectiva y emocional
de la pertenencia a un grupo ha sido permutada por la pertenencia a una red
temática – grupo de interés de personas- en internet (como cuando se dice “ya
tengo un perfil en Facebook” o “ya tengo cuenta en Twitter”).
Conclusión de Fermín Martínez
El proceso de enseñanza deberá de estar a la par con el desarrollo
tecnológico, las instituciones de educación superior siempre están en constante
comunicación con el sector productivo para establecer la agenda de qué es lo
que necesita el sector y que debe hacer el entorno educativo para proveer cada
vez de la demanda y/o necesidad de las empresas, bajo esta premisa siempre se
han realizado los programas institucionales.
Pero muchas veces nos preguntamos qué es lo que realmente está
necesitando el alumno para que logre obtener un conocimiento, una
capacidad, una destreza. No solo para cumplir con cumplir una materia, un
semestre o una carrera, sino que el mismo estudiante se convierta en un motor
de desarrollo de ideas y de posibilidades tanto para su persona como su entorno
social.
Por otro lado no debemos olvidar, que para conseguir los resultados
antes citados, es conveniente consultar al docente que es lo que “necesita”
para lograr esa migración de su entorno de conocimientos y experiencias previos
a este nuevo entorno de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, descubrirán las
instituciones que hay un acervo de conocimiento que no ha sido utilizado que ha
estado pasivo y que es momento de ponerlo en movimiento y aprovecharlo en
beneficio de todos los actores que forman parte de la educación.
Reflexión de Marina Guilmant
El hacer un trabajo en colaboración es definitivamente un reto. Fue algo
nuevo, diferente. Fermín dijo en una participación que es muy común que como
maestro (y más a nivel universidad), trabajas por tu cuenta y no sabes que
hacen tus compañeros. También hizo hincapié en lo valioso que sería el
colaborar y estar intercambiando ideas, propuestas y trabajos. La realización
de este proyecto fue un ejercicio que nos ayudó a romper barreras y lograr
ponernos de acuerdo a través de la tecnología. Ha sido una muy buena
experiencia de aprendizaje.
Reflexión de María de Jesús Castro
Como
profesores estamos acostumbrados a fomentar el trabajo colaborativo en nuestros
estudiantes, pero a nosotros no lo requieren pocas veces, así que con nuestras
múltiples actividades académicas, fue un gran reto!! pero no es imposible,
logramos trabajar y enriquecer esta experiencia, fue muy grato y agradezco a
mis compañeros su colaboración. Gracias.
Bibliografía
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Citas:
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